O que significa ser uma Escola Referência Google? Na teoria, basta obter uma certa porcentagem de professores com Certificações nível 1, nível 2 e Trainer fornecidas pela Google após exaustivas e complexas provas de proficiência nas ferramentas Google. Porém, na prática, o significado é muito mais amplo e complexo. Um professor que domina a utilização das ferramentas Google dedica mais tempo à correção e feedback de questões dissertativas e trabalhos dos alunos, pois programou a correção automática das questões objetivas do formulário, com feedbacks personalizados em caso de erro ou acerto. Cria aulas mais interativas e interessantes graças ao seu conhecimento sobre ferramentas, como o Google Slides, Maps e Youtube, pois criou uma apresentação de slides interativa na qual o aluno navega pelo mundo, assiste a vídeos de história e produz um relatório sobre sua experiência dentro da própria apresentação.
Isso mostra que não basta saber usar uma ou outra ferramenta, o segredo é a conexão, interação, integração e intenção. Utilizada da forma correta, a tecnologia nos permite economizar tempo em tarefas automáticas, repetitivas e lineares, nos permitindo dar mais atenção a tarefas criativas, significativas e interessantes, tanto para o professor quanto para o aluno. E falando em aluno, ser uma Escola Referência Google também se aplica ao corpo discente. Sua redação é corrigida on-line, com sugestões específicas em pontos estratégicos do texto. Ele interage com o professor no próprio documento, por meio de comentários, tarefas e marcações. Seus trabalhos, notas e comunicação com o professor é centralizada no Google Classroom, permitindo ao aluno o acesso em qualquer lugar, dia ou horário, além da sincronização em todos seus dispositivos.
Nossos professores participam de treinamentos frequentes, tanto para dominar as ferramentas Google como para planejar sua utilização significativa em sala de aula. De nada adianta utilizar uma apresentação de slides para repassar o mesmo texto que anteriormente estaria sendo escrito manualmente no quadro. Este é o diferencial do corpo docente do Centro Educacional Leonardo da Vinci, utilizar a tecnologia de forma significativa. Como afirma o filósofo Mário Sérgio Cortella, “não é que a tecnologia modernize uma mente pedagógica, mas uma mente pedagógica moderna não recusa a tecnologia quando ela se faz necessária”.
Wellington Melo
Professor
No Leonardo da Vinci a adoção da metodologia STEAM prevê a interdisciplinaridade de áreas do conhecimento para despertar a criatividade, inventividade, empatia, humanismo e o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à vida contemporânea, como o pensamento computacional e o espírito “faça você mesmo” da cultura maker.
Essa metodologia aumenta o protagonismo do aluno e incentiva a inovação e a colaboração, fortalecendo o processo de ensino-aprendizagem. Ela permite a participação dos atores envolvidos, para que conheçam e contribuam em um projeto, dando-lhes a sensação de pertencimento e autoria, ou seja, estabelecendo uma aprendizagem significativa.
Nas atividades do Steam, os alunos resolvem problemas ao conectar ideias que parecem desconectadas, beneficiando o aprendizado interdisciplinar e trazendo os estudantes para o centro do processo cognitivo. Nesse processo, eles utilizam cinco etapas: refletir, investigar, descobrir, conectar e criar, fortalecem o espírito colaborativo e aprendem uns com os outros.
O professor é responsável por oferecer mediação e apoio aos estudantes, permitindo que os alunos aprendam pela experiência. Na aula, ele permite que os estudantes testem suas hipóteses por meio da educação mão na massa, que é o aprender junto de forma prática, unindo os conceitos das áreas de Ciência, Tecnologia, Artes, Engenharia e Matemática, para resolverem o desafio proposto de forma criativa, sem perder o foco investigativo. Assim, ao ampliar seu horizonte de conhecimento, o aluno ganha autoconfiança e segurança para ousar, conquistando cada vez mais autonomia.
Por isso, na escola de nossas vidas, as aulas de Robótica (Fundamental I) e Steam (Fundamental II) são momentos nos quais os alunos fazem protótipos, constroem, solucionam problemas, interpretam suas criações, ocupam uma posição mais protagonista e aprendem sobre a importância de não desistir e de concluir tarefas.
Raquel Silva
Professora de Robótica e Steam